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Preise werden in zwei Preiskategorien vergeben:

Kategorie 1: „Approved“

Hier werden innovative Konzepte und Produkte gesucht, deren Entwicklung abgeschlossen ist und die bereits erste Praxistests erfolgreich bestanden haben. Im Mittelpunkt sollen die Integration von E-Learning in Personalentwicklung und unternehmens- bzw. organisationsübergreifende Konzepte stehen.

Gesucht werden Konzepte und Produkte, die sich befassen mit:

•der Integration der Ansätze in Personal- und Organisations­entwicklung,
•der Ermöglichung einer aktiven Rolle des Lernenden (Learner as Creator),
•der Förderung informeller und kooperativer Lernprozesse und -formen,
•der Mehrfachverwertung von Inhalten (Content Sharing),
•der Verbindung von Wissensmanagement und E-Learning,
•der Einbindung (aus Sicht der Nutzer) einfach zu handhabender und selbsterklärender Techniken und Tools,
•der Förderung ortsunabhängigen Lernens (z.B. durch die Auflösung der Trennung zwischen Datenspeicherung auf dem eigenen PC und einem Server),
•generell der wirkungsvollen Einbindung neuer Technologien und Tools wie z.B. Instant Messaging, Suchmaschi­nen, Chat, Communities, Blogs, Wikis, Podcasting, RSS-Feeds, Simulation etc. in Lernumgebungen.


Kategorie 2: „Blueprint“

 Hier sind innovative Konzepte, Produkte und Lösungen gesucht, deren „Marktreife“ bzw. Erprobung in der Praxis derzeit (noch) aussteht. Hier werden der akademische Nachwuchs (Diplomarbeiten, Promotionen) und Schüler und Schülerinnen angesprochen. Im Mittelpunkt stehen Lern-Lösungen und –Ansätze für Schule und Hochschule, für die betriebliche Aus- und Weiterbildung, aber auch für den privaten Nutzer.

Gesucht werden Konzepte und Produkte, die sich befassen mit:

• der Integration der Ansätze in Schule, Hochschule und in den betrieblichen Kontext (Integration in Personal- und Organisationsentwicklung),
• der Ermöglichung einer aktiven Rolle des Lernenden (Learner as Creator),
• der Förderung informeller und kooperativer Lernprozesse und -formen,
• der Mehrfachverwertung von Inhalten (Content Sharing),
• der Verbindung von Wissensmanagement und E-Learning,
• der Einbindung (aus Sicht der Nutzer) einfach zu handhabender und selbsterklärender Techniken und Tools,
• der Förderung ortsunabhängigen Lernens (z.B. durch die Auflösung der Trennung zwischen Datenspeicherung auf dem eigenen PC und einem Server),
• generell der wirkungsvollen Einbindung neuer Technologien und Tools wie z.B. Instant Messaging, Suchmaschinen, Chat, Communities, Blogs, Wikis, Podcasting, RSS-Feeds, Simulation etc. in Lernumgebungen.

 
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